06/11/19
5. VIDEOJUEGOS. LOS DOS LADOS DE LA PANTALLA
Esta exposición nos ha dejado recorrer temas muy diversos que implican todos los ámbitos de nuestra vida, desde lo personal a lo común y general por lo que lo distribuiré en puntos para dar una visión global y resumida de lo que trata.
Se podría decir que la frontera de realidad y digital se entremezlan, porque uno influye al otro en los dos sentidos, por esta razón la exposición se llama así, al que también se le añade el proceso creativo que hay destras del juego y la posterior repercusión/influencia que va a tener.
CIENCIA:
-Ha fomentado a la ciencia abierta y a la computación humana.
-Ayuda al desarrollo de la actividad neuronal (neurociencia) y plasticidad cerebral, ejercita el cerebro.
-Se practica como rehabilitación y terápia de recuperación del deterioro cognitivo, e incluso como entrenamiento del personal sanitario.
-Han diseñado juegos como el Arcade Land con el fin de permitir la interacción al público en general tanto con parálisis cerebral o mobilidad reducida y el EyeWire en el que aprendes a conocer el conectoma del cerebro a partir de un ratón (tecnociencia).



Se podría decir que la frontera de realidad y digital se entremezlan, porque uno influye al otro en los dos sentidos, por esta razón la exposición se llama así, al que también se le añade el proceso creativo que hay destras del juego y la posterior repercusión/influencia que va a tener.
CIENCIA:
-Ha fomentado a la ciencia abierta y a la computación humana.
-Ayuda al desarrollo de la actividad neuronal (neurociencia) y plasticidad cerebral, ejercita el cerebro.
-Se practica como rehabilitación y terápia de recuperación del deterioro cognitivo, e incluso como entrenamiento del personal sanitario.
-Han diseñado juegos como el Arcade Land con el fin de permitir la interacción al público en general tanto con parálisis cerebral o mobilidad reducida y el EyeWire en el que aprendes a conocer el conectoma del cerebro a partir de un ratón (tecnociencia).
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
RELACIÓN ENTRE MUNDOS (REAL Y VIRTUAL):
-El 80% de los ingresos de los juegos gratuitos provienen por ofrecer la posibilidad de comprar productos virtuales, dinero real para el mundo virtual.
- Fusión del GPS/tú ubicación real, para interactuar con el mundo virtual, y el juego. Portabilidad, geolocalización y ciudades virtuales (Pokémon Go)
-Habitar en los mundos virtuales funcionan de manera parecida a las ciudades reales como soporte y guía pero también como espacio de servicio (Minecraft: Diseñar tú espacio)
-Virtual Cities que combinan mapas en los que se crean mapas virtuales destinados a explorarse, catalogarse y geografiarse.
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
IDENTIDAD, PSICOLOGÍA, OCIO Y COMUNIDAD:
-La identidad real del yo real genera una nueva plataforma social plantea la reflexión de la autoimagen (cómo se ve uno mismo) y la heteroimagen (cómo ve uno a los demás).
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
-Amplia la extensión de los jugadores por medio de su avatar desprendiendose del contexto cultural.
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
-Los jugadores se enfrentan a una compleja toma de decisiones con fuertes implicaciones éticas donde se autoconocen.


Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
-Mejora por destruir los esteriotipos mezclando las culturas y su investigación.
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
-Diversidad "desplazando fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida".
Vídeo propio de Laura Qin Garcia Canet
-Los Esports como unión frente a otros equipos en torneos abiertos al público.
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
CULTURA Y ARTE:
-Se han basado e inspirado en cantidades de obras de arte tanto clásicas como soportes ilustrados (el cómic) y filmaciones (películas).

Fotografías propias de Laura Qin Garcia Canet
PROCESO CREATIVO:
-La varidad de géneros más la nueva tecnología facilita la creación de videojuegos pero los proyectos complejos siguen ligados a grandes equipos muy bien coordinados que se encargan de:
- La narrativa
- La mecánica
- El guión y la interacción del usuario
- El espacio
- El storyboard
- El diseño del escenario
- El diseño de personajes
- Los tipos de mando (objetual, objeto material o la extensión de nuestras manos, nuestro propio cuerpo)
- La música
- El deconstructeam: prototipo de ideas (experimentación del mercado)
- La formación de una nueva cultura, de un nuevo arte
Vídeo y fotografía propias de Laura Qin Garcia Canet
JUEGOS:
-El LineWobble basado en la interface Joystick con una palanca de mando simula que está ligado a los juegos de aviación.
Vídeo propio de Laura Qin Garcia Canet
-El Panoramical de Paddles y potenciómetros en la interface donde se muestra una dimensión artística para el deleite sensorial.
Fotografía propia de Laura Qin Garcia Canet
-Los juegos como creador, el cual permite la participación del usuario en el proceso creativo entremezclando el juego tradicional y el juego digital.
Vídeo propio de Laura Qin Garcia Canet
-Perfect Woman se juega copiando las posturas que se ven en pantalla con el cuerpo siguendo la trayectória de crecimiento de una muejer, con lo que se empatiza con las diferentes dificultades en las que se enfrenta, la complicada adaptación y la responsabilidad de elecciones vitales.
Fotografías propias de Laura Qin Garcia Canet
POR ÚLTIMO HE DE DECIR QUE ME HA GUSTADO MUCHO YA QUE TIENE UNA PARTE DIDÁCTICA QUE SE ENTRELAZA CON LA PARTE MÁS TEÓRICA. TAMBIÉN HA SIDO CURIOSO TODO LO QUE ENGLOBA EL VIDEOJUEGO Y SABER LAS DISTINTAS FACETAS POR LAS QUE PASA (TANTO PARA SU EJECUCIÓN COMO POR LA DIVERSIDAD DE TEMAS TRATADOS), HA SIDO GENIAL.
FUNDACIÓN TELEFÓNICA: https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/videojuegos-los-dos-lados-de-la-pantalla/
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